無限的延伸—從創意視角看東京電玩展的變化
東京電玩展2025已經結束了剛好一個月。作為一篇後記感想文來得正是時候。記得當TGS進入尾聲,我在控室裡邊準備著下一檔活動的設計時,突然聽到一聲驚呼。
「官方說明年開始要TGS要辦五天了!」那一瞬間我差點從椅子上彈起。地動山搖的不是幕張的地板,而是我們心中的激動,伴隨一陣暈眩,一定是太激動了。
為什麼要多辦一天?當晚,我和同事坐在海浜幕張的居酒屋裡討論:「應該也是人變多的關係吧。」這一屆的東京電玩展創下新紀錄:772 家參展商、4,083 個展位,來自 46 個國家與地區。其中最驚人的是——商務日來場人數比往年成長了 23%。雖然整體總人數略減約 4%,但業界與媒體的參與熱度卻明顯提升。根據主辦單位 CESA(引自日經 BP 報告)表示:「海外參展商與媒體採訪數量創歷史新高」,這意味著 TGS 正在從「消費者展」逐步轉型為「全球業界交流平台」。
當中有更多出席這場盛宴的是來自日本以外的海外參展商。過去的東京電玩展主要以「日本 – 日本場域」,到今年已經推展成為「全球 – 日本場域」的變化,從韓國、中國、歐美的研發商都積極的佈局,都讓今年TGS更加的百花齊放,爭相鬥艷。
而作為出展商的創意設計統籌,從四月啟動籌備,到九月底活動結束,我的工作大致可分為四個階段:
- 內宣期:確立主品牌與子品牌的字型、配色與風格,建立統一的主視覺與模組化設計系統。
- 宣發期:製作各項宣傳素材、社群內容、舞台視覺與線上線下廣告設計。
- 展會期:現場色校與視覺調整、即時活動宣傳與素材應變。
- 展會後:活動回顧、素材資產回收與設計資料歸檔。
今年讓我印象最深的,是展區設計全面升級。每一個展位的設計都比往年更加的投注了心力。大廠之間比氣勢,小品牌則比細節。每款遊戲的展區的細節程度都讓彼此驚為天人。在展區設計上,體驗化、沉浸感強化的設計會是今年度的重點之一。大型展位設計除了舞台演出外,實體道具、拍照區、粉絲互動區等,並利用佈景供社群拍照,從「看」變成「玩」、「拍」、「分享」,而不只是遊戲的展示。
讓更多人知道,而不是只讓現場玩家有參與感,而是都有考量到「社群流量點」:什麼樣的拍照區/導流區/體驗區能讓觀眾留下照片、發社群、打卡並,將實體現場往回延伸至線上的關鍵。
與今年TGS官方主題「玩不盡、無限的遊樂場」呼應的,如今的東京電玩展,不僅是遊戲的發表舞台,更是創意與文化交流的國際節點。隨著展期延長與全球參與的擴大,未來的 TGS 將不只是展示,更是「體驗」與「共創」的象徵。
HAVE FUN!
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